Мифы Юггота

Мифы Юггота — инди-проект RPG-игры, создаваемый несколькими энтузиастами на движке Unreal Engine —>. Игра находится в стадии проектирования / раннего прототипирования.

Сделали вступительный аудио-ролик. К вступлению будет ещё видео-ролик, но это нескоро.

Текст мой. Голос не мой :) Музыку купили, а не украли.

Понял одну вещь. Нормальная игра, ну если это не 'мобилочка' — это произведение искусства, штучный товар. Хорошие игры делают редко, на самом деле. Лидер мирового игростроя в жанре RPG — США. Скорее всего, потому, что сам принцип DND —>, на котором основаны большинство RPG – рождён в США. Остальные страны в этом жанре далеко позади. И вот вопрос — действительно ли может наш человек 'на коленке', — владея современными технологиями — что-то склепать 'на уровне'. Вообще без бюджета? Далеко не факт. То есть шансов почти нет. Ну, посмотрим.
 
Редактирование:
Прослушал. Профессионально! И хорошо, что упоминаете Д.А. с Энрофом, — идею в массы, так сказать!
И вот вопрос — действительно ли может наш человек 'на коленке', — владея современными технологиями — что-то склепать 'на уровне'. Вообще без бюджета? Далеко не факт. То есть шансов почти нет. Ну, посмотрим.
Почему не может? Тот же украинский «Сталкер» сделали же, смогли. Правда там студия хорошая была. Но, я как бы не сильно приветствую игры-стрелялки, — они скорее калечат, чем лечат. Я вообще не игрок и в современные комп-игры не играю. Раньше играл в dosовскую «Prince of Persia», у меня она до сих пор есть — в dosbox можно врубать. Так что я отсталый в этом отношении. Хотя интересовался механикой создания игр, даже книжки читал например Ламот «Создание видеоигр под windows». Но дальше спрайтовых вещей не пошел. Застопорился на openGl c directX. На спрайтах могу запилить типа «ходила курица по полю собирала червячков», но кому это нужно?:giggle:
Если использовать готовые движки, то задача, конечно, упрощается в 1000 раз. Сейчас большинство пилят на Unity.
Желаю Вам удачи в этом нелегком (знаю не понаслышке), прямо скажем, деле!
 
Дмитрий, да базовая фишка — сделать такое RPG —>, чтоб в нём не нужно было убивать противников для прохождения. Светлый персонаж не может заниматься убийствами. То есть какие-то драки не исключаются. Но вот убийство у нас — это сознательный выбор, а не часть механики и обязательного процесса игры.

Современные игры, если так можно выразиться — демонизированы. То есть в них стёрты грани между добром и злом. Поэтому была введена наша система мировоззрения (взамен традиционной американской —>):

Система мировоззрения
. Мы внедрили линейку “провиденциальность-демоничность”. Это то, что думает персонаж сам о себе, а НЕ то, как он стремиться выглядеть в глазах остальных.

Кратко о системе:

Логика человеческих жизней – совершенствование творения. Люди, как инструменты Создателя, способны изменять реальность к лучшему и просветлять косную материю. Следует укреплять себя в духе и истине, и преодолевать мирские барьеры меркантильности и желаний. Люди, выбравшие путь Проведенциальности, посвящают свою жизнь во имя Создателя, а свою волю вручают Его воле. Они стараются помогать другим так часто, как могут. Зачастую они принадлежат к какой-то конфессии Чертога Соцветия (примечание — намёк на Розу Мира)

либо

Логика человеческих жизней – бессмысленный круговорот биомассы, матрица выживания. Лови – или будешь пойман! Подчиняй – или поработят тебя! Убивай – или будешь убит! Твоя справедливость в твоих руках. Мир существует по законам природы, по схемам, задуманным самым сильным – Создателем. Его единственное отличие от остальных богов и Творцов – его сила. Ненависть к Создателю, огненная ненависть к существующему – главная движущая сила в человеке, выбравшем своим путем Демоничность. Рассоздание созданного, закостенелого и испортившегося, а значит, и приближение к уничтожению Создателя – самая сокровенная цель и мечта. Путешествие по самым неприглядным и отталкивающим сторонам бытия, и поиск там ключей ко взлому реальности, безжалостность ко всем, включая себя, — вот путь человека, вставшего на тропу Демоничности.
Форумчане могут помочь улучшить общую систему, или сориентировать на её недочёты (в том числе стилистические :) )
 
Думаю, персонажи, которые выбирают путь зла, должны в итоге проигрывать (но, об этом в аннотациях ни гу-гу:)). Хитро все должно быть устроено.. «Демонистам» надо давать сначала фору, чтобы у них возникло желание продолжать и далее, но постепенно вставлять им палки в колеса: в жизни удача на стороне «провиденциалистов». Даже если они думают, что выиграли, то в конце сделать им неприятный сюрприз, о котором они даже догадаться не смогли бы..
«Провиденциалистов» же, надо не жалеть, чтобы не расхолаживались, но поощряать их в зависимости от воли к конечной их (и неизбежной) победе.?
 
Да, как-то так. Идейное ядро именно такое. Идеал «Провиденциала» — вообще никого не убить за всю игру, выбирать невыгодные решения и т.п. За это «Провиденциалу» есть свои плюшки от наставника Общины Хранителей Истока, — монастыря около Мирграда. За «Провиденциала» намного сложнее проходить игру, — чем за нейтрала, и тем более за Демоника — из всей стихийной магии ему доступна только магия лечения, нужно много молиться (серьёзно!), и вообще быть очень аккуратным.

Провиденциалу доступен путь Созидания — лечащее направление, обладающее навыками благословения цели или группы. Не использует атакующие заклинания. На дальних уровнях можно развить способность дистанционного обездвиживания противника, и даже воскрешения, то есть возврата недавно умершего с порога смерти, но ценой собственной жизни. В 50 % случаев воскрешающий персонаж при попытке применить этот навык сам может умереть;

Выбрал путь Провиденциальности – изволь “молиться, поститься и слушать Радонеж”. В прямом смысле слова – к примеру, за каждую молитву у могилы основателя религии Чертога Соцветия Феодора Стратилата (реальный святой) дается +1 к Провиденциальности. И только попробуй убить человека! Не отмоешься. Путь Провиденциальности уже будет закрыт (а значит и его уникальные возможности), а на путь Демоничности помешают встать уже полученные очки Провиденциальности :) Мелкие грехи прощаются, крупные же тянут светлого персонажа на дно, в тупик.

Главные качества «Демоника» — цинизм, прагматизм, чувство собственной важности (ЧСВ) — общий приницп «вокруг моего Я крутится этот мир, всё остальное в этом мире не важно!»
 
Редактирование:
Андрей, замысел интересный. Больше пока сказать ничего не могу.
Спасибо :) Главное — изложить идеи Андреева (неприятие насилия, тоталитаризма, манипуляций сознанием и т.п. — с описанием 'выгодополучателей', а также надежду на просветление сиайры Энрофа, надежду на большую человечность человека, его общение со стихиалиями, с другими живыми существами и т.п.) с минимумом прямых отсылок к самому Андрееву (иначе в итоге мы получим неизбежную профанацию в виде личных трактовок Андреева, 'небрежного отношения к наследию' и пр.). Намёки и 'пасхалки' не в счёт. Скажем так: есть мечты и прозрения Андреева, есть посвящённый им весьма цельный трактат о них — и есть наши фантазии на эту тему. Андреев даёт вдохновение, но дальше его ответственность заканчивается.

Вот пример копипасты Андреева —> Не знаю, о чём там — но автор беззастенчиво украл у Андреева целые куски текста и вставил их в свою выдумку, которую продаёт за деньги. Этично ли поступать так? Вряд ли.

Нельзя взять и вписать в свою историю существующие сущности, локации — это будет неизбежная профанация. А придумать свои, подобные по функционалу, в других мирах — не профанация, а просто фантазия.
 
Редактирование:
Доброе утро!

Спасибо, Андрей за информацию. Об этом произведении по мотивам РМ (Бойкова Светлана «Черное и белое») даже не знал.
До этого из подобного читал только Василия Головачева «Хроники веера» и Комарницкого Павла «Дева дождя».

Но у всех этих произведений, несмотря на заимствованные идеи и термины, совсем другой «дух». По моему мнению, авторы «свернули совсем не в ту сторону».

Мне больше всего понравился роман Александра Стабра «Мое любимое солнышко». В этой книге сохранена атмосфера РМ, она очень светлая, хотя местами и немного наивная.

В ней главный герой, начав общаться с женщиной и девочкой с одной из однополярных планет из Созвездия Ориона, со временем избавляется от своего эйцехоре (благодаря Демиургу России), посещает родную планету своих новых знакомых и даже общается с Планетарным Логосом той планеты. Кстати, в этой книге автор описал даже духовную близость между мужчиной и женщиной, о чем ДА упоминает в главе о Небесной России.
 
Нужно не забыть передать фундаментальные открытия Андреева 'на все времена' (вне зависимости от исторического контекста) — о том, что насилие производит мучения, энергия которых питает демонов — человек рассматривается ими как обычная батарейка. Всегда. Везде. Об эйцехоре, которое препятствует развитию, и является как бы 'вирусом в человеке', есть абсолютно у всех, и работает через абсолютизацию своего Я, эгоизм и чувство собственой важности. От эйцехоре нельзя избавиться (а-ля 'вырвать и выкинуть'), но можно осознавать его, и добровольно ограничивать его влияние на себя (а-ля 'просветлять'). Это должно быть вшито в механику.

В идеале игра видится не как фармилка мобов (проходишь — качаешь уровень — идёшь дальше — а в конце сильный босс, которого нужно 'вынести'), а как некий тренажёр.
 
Редактирование:
@Дмитрий, да базовая фишка — сделать такое RPG —>, чтоб в нём не нужно было убивать противников для прохождения. Светлый персонаж не может заниматься убийствами.
Вот это очень правильно! Всегда мечтал найти такое РПГ, где можно развиваться мирно. Но увы — кажется, ни одного нет? По этой причине редко в них играю.

Посмотрел ролик. Поддержу, что хорошая задумка.

По ролику пара замечаний. Немного не хватает динамики. Одна картинка все время. Тут желательно или ее как-то оживить, или попробовать сделать ряд сменяемых картинок (скажем, с частотой 20-30 секунд). Тогда бы оно смотрелось поживее.
И 15 секунд в начале просто играет музыка — по-моему, долго... Мне кажется, хватило бы секунд 7-8, чтобы создать атмосферу драматизма.
Сюжет... ну я бы предпочел без глобальных катаклизмов. :) Но тут интересно посмотреть, как это будет реализовано.

А так, конечно, Андрей, желаю удачи!
 
Сверху Снизу